Top 6 mẹo kiếm tiền trong game F2P.

Đa số người chơi game đều muốn chơi free, chỉ dùng kỹ năng mà vẫn bằng người chơi có tiền.
Và với nhà phát hành như chúng ta, 1 game F2P thành công là “1 game dùng tiền mới thắng nhưng được ngụy trang dưới vỏ 1 game kỹ năng”.
1 game tiêu biểu thành công với mô hình này chính là Candy Crush Saga.
Rồi thì tại sao người chơi game online đa số là dưới 25 tuổi?
Tại sao chúng ta nên để tỷ lệ chuyển đổi từ Vcoin/Scoin/Zingxu v.v… thành tiền trong game ko nên là 1 – 1 mà phải lẻ 1 chút?

Để biết thêm chi tiết, mời cả nhà đến với:
TOP 6 MẸO KIẾM TIỀN TRONG GAME F2P.

1. COERCIVE MONETIZATION (Mô hình kiếm tiền bắt buộc)
Mô hình coercive monetization dựa vào khả năng “lừa” người chơi trả tiền bằng thông tin thiếu đầy đủ, hay bằng cách giấu thông tin.
Nghiên cứu đã chỉ ra rằng nếu đặt tiền ảo trung gian vào giữa khách hàng và tiền thật, điều này sẽ khiến cho khách hàng ít khôn khéo hơn ở việc đánh giá giá trị của giao dịch.
Việc so đo tính toán bỏ bao tiền, có nên mua hay không diễn ra ở vỏ não trước trán của con người. Khu vực này của người dưới 25 tuổi vẫn chưa phát triển hết. Do đó, khách hàng dưới 25 tuổi sẽ dễ bị ảnh hưởng bởi việc che giấu giá trị thật của giao dịch hơn từ nhà phát hành.
Đó là lý do ta không nên cho quy đổi 100,000 VNĐ thành chẵn 1000 Gem/Gold/Xu/Vcoin trong game, mà nên để nó lẻ lẻ 1 chút như 100,000 VNĐ ~ 2351 Gem/Gold/Xu/Vcoin.
Đây là phương pháp rất nhiều nhà phát hành phương Tây sử dụng.
Với người trên 25 tuổi khi não đã phát triển hết, và đặc biệt với người giỏi tính nhẩm nữa thì phương pháp trên ít tác dụng hơn.

2. PREMIUM CURRENCY
Mỗi khi rút tiền ra trả là một “nỗi đau” với khách hàng. Ta phải giảm thiểu tối đa cái nỗi đau này bằng cách rút ngắn thời gian thanh toán, tăng sự thuận tiện khi thanh toán và đặc biệt, sau đó phải “che đi” cái nỗi đau này.
Giả sử như thay vì 1000 vàng trong game, chúng ta lại hiện số tiền tương ứng là 100,000 VNĐ. Mỗi lần mua vật phẩm, khách thấy số tiền thật này đang giảm đi, và họ lại so sánh với ngoài đời. Ví dụ: Mình vừa mất 50,000 VNĐ = cả bát phở bữa trưa vì mua con pet bé tẹo này. Để hiển thị tiền thật trong game rõ ràng làm khách hàng thấy đau đớn khi tiêu tiền.

3. SKILL GAME vs MONEY GAME
Khách hàng rõ ràng là thích game kỹ năng (skill game) hơn game trả tiền (money game).Việc ta cần làm là phải “cải trang” game trả tiền thành game kỹ năng.
Candy Crush Saga của King.com được thiết kế rất tinh xảo trong vấn đề này. Những map chơi đầu tiên có thể được hoàn thành bởi hầu hết người chơi mà không phải bỏ ra một đồng nào, và sau đó độ khó tăng dần. Người chơi sẽ cảm thấy hạnh phúc khi họ vươn lên bằng chính kỹ năng của mình. Một khi người chơi “đã bị đánh dấu là người trả tiền”, thì độ khó của game tăng lên rất nhiều, và game chuyển từ game kỹ năng sang game trả tiền vì sự thăng cấp trở nên phụ thuộc hơn vào premium boost chứ không phải kỹ năng của người chơi nữa.
Nếu khoảng thời gian chuyển đổi từ game kỹ năng sang game trả tiền được làm đủ tinh tế, não bộ của khách hàng sẽ rất khó khăn nhận ra luật của game đã thay đổi: game họ chơi đã trở thành “game làm tiền”. Nếu được hoàn thiện một cách khéo léo, khách hàng sẽ trả tiền nhiều hơn mà vẫn nghĩ rằng họ đang chơi game kỹ năng và “chỉ cần 1 chút giúp đỡ bằng tiền thật thôi”.

4. REWARD REMOVAL
Đây là việc sau khi khách hàng đạt 1 số thành tựu trong game, chúng ta thưởng cho họ những phần thưởng thực sự lớn, và khiến họ thực sự hạnh phúc. Và rồi chúng ta đe dọa lấy mất các phần thưởng này nếu họ không trả tiền. Nghiên cứu đã chỉ ra rằng con người thích nhận quà, nhưng họ còn ghét việc mất những gì họ đã có hơn gấp bội.
Kỹ thuật này được sử dụng bài bản trong game mobile số 1 Nhật Bản: Puzzle and Dragons. Trong game này, cách chơi chủ yếu tập trung vào việc hoàn thành dungeon. Đối với khách hàng, đi dungeon được dường như chỉ là dựa vào kỹ năng của họ mà thôi, và đúng là đầu tiên thì như thế thật. Tất nhiên là một khi khách hàng có đủ thời gian để cảm thấy thoải mái với việc suy nghĩ rằng đây là game thuần kỹ năng, thì đúng lúc này, độ khó tăng lên và game đã trở thành game trả tiền. Điều đặc biệt hiệu quả ở đây là người chơi phải đi qua vài đợt combat trong dungeon và có phần thưởng sau mỗi lần combat này. Combat cuối cùng là boss, nơi độ khó trở nên quá khủng khiếp và người chơi thường thọt với con boss này. Sau khi bị boss hạ sát, khách hàng được thông báo rằng tất cả các phần thưởng từ những combat trước sẽ bị mất, và mất không cả đống stamina được sử dụng để vào dungeon nữa.
Ở thời điểm này, người chơi phải chọn hoặc là bỏ ra khoảng $1 hoặc là mất phần thưởng, mất stamina, và mất toàn bộ tiến trình combat vừa thực hiện. Đối với bộ não, việc mất những gì vừa đạt được, lại mất cả thời gian nữa là điều rất khó chịu, và chỉ có trả tiền mới xoa dịu được nỗi khó chịu và đau đớn đó.

5. PROGRESS GATE
Progress gate có thể được sử đụng để nói với khách hàng rằng họ sẽ cần phải bỏ ra một số tiền nếu họ muốn tiến xa hơn trong game.
Hard gate là kiểu nếu ko bỏ tiền thật thì bạn ko thể có đc những thứ đó.
Soft gate là kiểu thay vì bỏ tiền, bạn sẽ mất thời gian nhiều hơn. Clash of Clans sử dụng loại hình này để khiến cho thời gian xây tòa nhà lâu hơn và làm cho người chơi phải trả tiền để hoàn thành.

6. SOFT AND HARD BOOST
Mục đích của game trả tiền là thúc đẩy Boost sales. Boosts có ngay kết quả một lần là “soft” Boosts. Những thứ vĩnh viễn là “hard” Boosts.
Trong những game làm tiền trá hình có tính năng xã hội, tính năng xã hội này được sử dụng như một thứ để khoe mẽ “kỹ năng” (thực ra là tiền) của bạn cho những người chơi khác. Đây là mục đích của bảng xếp hạng mini trong Candy Crush Saga, khiến cho mọi thứ như kiểu bạn cần phải cố gắng hơn để vượt qua những người bạn “giỏi” (trả tiền) hơn mình.
Enjoy!

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s