Thế nào là LÀM GAME?

Thế nào là LÀM GAME?

LÀM GAME có lẽ bao trùm những công việc dưới đây, mời cả nhà đọc.

1. Bố mẹ – Phát triển game (Developer)

Sau 9 tháng 10 ngày mang nặng đẻ đau, bạn sinh hạ ra một cô công chúa xinh xắn.

Đặt tên nó là gì bây giờ nhỉ? Clash of Clans ? 7445? Siêu Nhân Đại Chiến?

Bạn luôn thấy con của mình là nhất thiên hạ, và cho rằng tất cả con cái của người khác đều kém cỏi và hết sức tầm thường.

2. Người yêu – Mua game (Licensing)

Tính cách của bạn là thích đi cưa gái.

Phong cách của bạn là xông thẳng đến gặp bố mẹ của đối tượng để xin phép tìm hiểu để tiến đến hôn nhân.

Bạn tìm hiểu nàng với tất cả trái tim và sự nhiệt thành.

Nhưng bạn làm điều đó với nhiều nàng cùng lúc.

3. Chồng – Vận hành (Operation)

Cưới được nàng về rồi, bạn cùng nàng xây dựng gia đình.

Quản lý chi tiêu tiền vào tiền ra, tổ chức các cuộc đi chơi với bạn bè, thăm thú họ hàng, v.v…

Bạn luôn là người chồng tuyệt vời, chăm sóc vợ rất chu đáo cẩn thận.

Mỗi tội, bạn thay vợ mới cứ 6 tháng một lần.

4. Con bạn thân – Marketing

Bạn thích chơi bời ăn uống.

Bạn suốt ngày rủ con bạn vừa lấy chồng đi ăn khắp nơi, party này party nọ, sự kiện lớn sự kiện bé.

Sự quảng giao của bạn khiến con bạn đó có thêm biết bao nhiêu bạn bè mới.

Chỉ có điều, bạn bắt con bạn mình phải trả tiền cho tất cả những lần đi chơi đó.

5. Bà hàng xóm – Báo chí (Press)

Bạn rất thích đi bình phẩm và buôn chuyện về cuộc sống gia đình của người khác.

Bạn hay được mời tới chứng kiến và trải nghiệm những việc như: em Trang đầu hồi vừa có cái quần mới. Anh Quân hàng xóm khai trương dịch vụ mát xa chân. Chị Quyên mới nuôi thêm 3 con cún.

6. Công an phường – Quản lý nhà nước (Authority)

Bạn rất ít khi xuất hiện, mà một khi xuất hiện là kiểu gì cũng phát hiện ra tội lỗi của người khác.

Anh kia cởi trần mặc quần đùi đứng trên ban công: Ảnh hưởng thuần phong mỹ tục. Phạt.

Dám cưới mà không cho bạn THẨM ĐỊNH VỢ trước? Vậy là không giấy phép. Phạt.

Bạn đang làm vị trí số mấy?

Lại Tam Quốc à?

Chắc hẳn đã có dịp bạn nhìn một ai đó lần đầu, bạn đã thấy cảm tình ngay lập tức mà không hiểu tại sao.

Ví dụ như tôi rất có cảm tình với các cô gái tóc ngắn, nhìn lướt qua là thấy thích ngay. Ban đầu, tôi cũng chẳng hiểu tại sao.

Nhưng có lần ngồi ngẫm nghĩ và nhìn lại quá khứ, hóa ra suốt 5 năm cấp 1, tôi có cô bạn ngồi cùng bàn rất tốt với mình. Và cô ấy tóc ngắn.

Những kỷ niệm và ấn tượng tốt đẹp về cô bạn tóc ngắn đó âm thầm lọt vào trong vô thức của tôi, trú ẩn ở đó một cách thầm lặng. Chỉ chờ đến khi có dịp, nó lại nhảy xổ ra tự động và bảo tôi rằng: “Tóc ngắn kìa Tùng! Thích đi! Thích đi!”

Tôi thậm chí thích cả các nhân vật trong game tóc ngắn, ví dụ như Jill Valentine trong Resident Evil.

Bạn có thể thấy, những gì ta trải qua trong quá khứ ảnh hưởng rất lớn tới những gì ta thích (và cả ghét) ở thời hiện tại. Tất cả nằm ẩn mình trong vùng vô thức của não, và nó tự động bắt ta phản xạ yêu/ghét vô điều kiện khi gặp những gì gợi nhớ tới trải nghiệm quá khứ liên quan tới nó. Theo quyển sách số 1 về tâm lý học “Thinking, Fast and Slow” (Sách tiếng Việt có tên Tư duy Nhanh và Chậm), vùng vô thức này ảnh hưởng 80% tới quyết định yêu/ghét của con người hàng ngày.

Kết luận trên có liên quan gì tới ngành game của chúng ta?

Kiếm hiệp? Tam Quốc? Lại Tam Quốc và kiếm hiệp. Bạn chắc hẳn đã từng thốt lên rằng, game ở Việt Nam mà không kiếm, không hiệp, không tam không quốc thì ít cơ hội thành công.

Tại sao?

Hãy cùng tôi nhìn lại quá khứ của thế hệ chúng ta một chút.

Với thế hệ 7X, có lẽ đọc truyện là một trong những hình thức giải trí thú vị nhất hồi đó. Thuê được những quyển truyện Tam Quốc hay series kiếm hiệp của Kim Dung, ta có thể ngồi đọc say mê cả ngày không dứt.

Đối với 8X, ta cũng chẳng có hình thức giải trí nào thú vị hơn được truyền hình. Hồi đó, 1 nội dung được truyền tải đến hàng triệu người  (không như bây giờ, hàng triệu nội dung truyền tải đến 1 người). Đài truyền hình phát cái gì là phải xem cái đó, chẳng có sự lựa chọn nào khác. Làm sao ta quên được sự háo hức để đến tối ngồi cùng cả gia đình xem những bộ phim truyền hình nổi tiếng của Trung Quốc như Tam Quốc Diễn Nghĩa hay Tây Du Ký?

Những kỷ niệm ấm áp khi ta còn bé với cuốn truyện trên tay, với bố mẹ ngồi bên khi xem TV, nó ăn sâu vào vô thức của mỗi chúng ta.

Và giờ ta cứ nhìn thấy cái gì có kiếm, có khinh công, có Tam Quốc trong game, là ta thích ngay mà ít hỏi lý do. Hỏi lý do làm gì chứ khi “thằng cu vô thức” kia nó đã tự động nhảy ra nhanh hơn điện giật, hét vào tai ta rằng, kìa, có kiếm có tam quốc kìa, thích đi thích đi!

Đây là một thực tế mà ta không thể thay đổi, mà cũng không nên cố gắng thay đổi làm gì.

Chỉ có điều.

Khi chọn mua game, chúng ta nên nhìn được rõ rằng, đối tượng có quá khứ tràn ngập trong Tam Quốc và kiếm hiệp này, họ đang dần dần già đi và không gần thì xa, sẽ không chơi game nữa.

Chúng ta, những con người 7X 8X vẫn đang chìm ngập trong ngành game, nhiều khi quên mất chúng ta phải phát hành game cho khán giả chứ không phải cho chính chúng ta, cho cái vô thức về một thời quá khứ đầy tam quốc và kiếm hiệp của chúng ta.

Hết Tam Quốc rồi, giờ thì tương lai sẽ đến cái gì?

Tôi cũng chẳng biết.

Nhưng tôi thấy lịch chiếu các bộ phim anh hùng của Marvel và DC Comics đang ngày càng dày lên. Theo lịch phát hành của 2 công ty này, từ giờ cho tới 4 năm nữa, tháng cũng có phim rạp hoặc phim truyền hình mới của họ ra mắt.

Bạn đã bao giờ thử hỏi bọn trẻ con mẫu giáo lớn và cấp 1 bây giờ xem:

Bao nhiêu % bọn trẻ biết đến Quan Vũ, bao nhiêu % biết đến Iron Man?

TQKH

Cuộc đời là một trò chơi

Cuộc sống của mỗi chúng ta là một game nhập vai nhiều người chơi (MMRPG) lớn.

Khi được sinh ra, đó là khi nhân vật “ta” được tạo.

Khi đi học, ta học được nhiều tri thức và kỹ năng hơn. Đó là vũ khí để ta hạ thủ những con “quái”. Đó chính là các cuộc thi học kỳ, các cuộc thi tốt nghiệp.

Trong thời kỳ đi học này, có lẽ dungeon (phụ bản) khủng khiếp nhất mà ta phải vượt qua, đó chính là kỳ thi đại học. Không những phải thi đấu với các con boss cuối Văn, Toán, Lý, Hóa,v.v… mà ta còn bị bắt buộc đua top với hàng triệu nhân vật “ta” khác. Sau bao mồ hôi và nước mắt, có những người thậm chí phải retry vài lần, cái dungeon đại học này nó rớt ra cho ta item khủng nhất mà mọi nhân vật ở level này đều mong muốn: Giấy trúng tuyển vào Đại học.

Thế nhưng, sai lầm lớn nhất của nhiều người trong chúng ta đó là suy nghĩ:

Có bằng Đại học xong và có 1 việc làm, là khi ta đã max level.

Và từ đó trở đi, cấp độ nhân vật của ta cứ như vậy, tri thức kỹ năng vẫn thế. Năm năm tháng tháng trôi qua, ta ngửa mặt lên trời mà khóc than, tại sao lương của tôi mãi cứ lẹt đẹt như vậy, vị trí của tôi trong công ty chẳng có gì thay đổi???

Là vì nhân vật của ta đã bị coi là max level lâu rồi, nó ko chịu học thêm skill mới, ko chịu đánh những con quái khỏe hơn – những công việc đòi hỏi tri thức, kỹ năng cao hơn.

Khi trình độ ta luôn dừng lại ở level như vừa đi làm, và ta chỉ làm những công việc đều đều dưới sức mình, điều này không khác gì bạn đi đánh những con quái thấp hơn level của bạn. Đồ nó rơi ra muôn đời là trắng xóa, ko dòng ko vạch, không slot không hiệu ứng phụ.

Dừng train dừng ép skill, thì 3000 năm sau ta cũng chỉ có vậy thôi, không bao giờ đi đâu xa hơn được bãi quái đầy nhím, đầy lợn gà gần làng.

Nhân vật của bạn đã max level chưa?

RPG Life

Khác biệt cơ bản của game Phương Tây vs Phương Đông

  • Triết lý sống:
    • Người phương Tây có triết lý sống luôn gắng vượt qua chính bản thân
    • Người Châu Á có triết lý sống nhìn vào xung quanh và vượt qua các nấc thang xã hội đặt ra, và vượt qua được người khác
  • Game tự kỷ, ít tính năng xã hội vẫn có nhiều ở phương Tây
  • Game muốn thành công được ở Châu Á phải có tính xã hội cao

Thêm nguồn gốc xuất phát từ xã hội nông nghiệp, sống gần gũi, liên tục tương tác với nhau.

Do đó, game Châu Á cần liên tục có event mang tính cộng đồng trong tuần.

“Out of game” marketing và “ingame data” remarketing

Casual Connect Singapore vừa qua diễn ra trong 03 ngày tổng cộng gần 90 seminar.
Sau 3 ngày này, mình tổng kết có 02 tri thức được nhiều seminar nói đến nhất:
1. Remarketing với thông tin ingame: Thay vì gửi một thông điệp chung chung cho hàng ngàn người rằng, bạn quay lại chơi game X đi, thì nhà phát hành TRUY XUẤT THÔNG TIN INGAME của từng người, qua các kênh khác nhau gửi tới từng người đó thông điệp rằng, nhân vật của bạn thế này này, đã có level kia kìa, đã đạt được item thế đó. Bạn quay lại chăm sóc nhân vật của mình đi, chỉ chơi thêm 1 tẹo là tới mốc A với phần thưởng rất lớn.
Sự hiệu quả cao của remarketing với thông tin ingame như trên được rất nhiều chuyên gia trong ngành game nhấn mạnh bằng các con số của các case study của họ tại Casual Connect.
2. Out of game marketing: đại diện của facebook tại Singapore tuần vừa qua cũng nhấn mạnh rằng, khách hàng của các bạn KHÔNG phải chỉ là 1 gamer. Họ còn có vô số sở thích khác như phim ảnh, ca nhạc, thời trang. Việc này giống như bạn thích uống cafe ngon, thích ngồi chỗ mát mẻ điều hòa, xung quanh thì phải có nhiều em gái xinh tươi, wifi phải thật mạnh và cũng không xa chỗ làm quá. Vậy thì quán cafe nào đáp ứng càng nhiều tiêu chí trên của bạn, họ nhiều khả năng sẽ có khách hàng chính là bạn.
Do đó, facebook nhấn mạnh rằng khi marketing, ta cần trộn lẫn các sở thích của khách hàng lại với nhau.
Ví dụ: Bạn muốn biết cảm giác bắn của khẩu McMillan trong phim American Sniper? Chơi Warface để hiểu.

Cách viết Mô tả game hiệu quả

Chào cả nhà! Chúc cả nhà 1 Noel an lành! Và đương nhiên, mai là thứ 6 rồi, yahoo!
Nếu tự dưng có người đưa cho anh em 1 hộp băng vệ sinh, anh em sẽ nghĩ gì?
Anh em tự hỏi: “Đùa bố à? Bố dùng băng vệ sinh để làm gì?”
Nói cách khác, anh em đang băn khoăn băng vệ sinh nó có LỢI ÍCH gì cho bản thân mình.
Ví dụ trên hơi cực đoan, nhưng thực sự là băng vệ sinh nó có tác dụng làm đỡ đau chân và khô giày khi đi phượt

Quay lại ngành của mình, không khó để chúng ta tìm thấy nhan nhản kiểu mô tả sau cho các game mobile tại Việt Nam:

Game Tam Quốc X đẳng cấp số 1 Việt Nam
– 10 class nhân vật
– 50 skill
– 100 kiểu pet
– 3000 phụ bản

Chúng ta đang gặp một ngộ nhận là luôn đi quảng cáo các TÍNH NĂNG của sản phẩm mà quên mất một điều:
Tính năng này nó mang lại LỢI ÍCH gì cho khách hàng.

Đẳng cấp số 1 Việt Nam ư? Tôi – người chơi, được lợi ích gì từ cái “đẳng cấp” này?
10 class nhân vật ư? Nó mang lại thích thú gì cho tôi không?
50 skill à? Để làm gì? Tôi cảm thấy gì khi chơi cái game có tận 50 skill này?

Như vậy, quảng bá TÍNH NĂNG là chưa đủ, ta phải quảng bá LỢI ÍCH mà các tính năng này mang lại vì đó mới là cái khách hàng cần.
Khi bạn mua 1 cái máy khoan, không phải bạn mua 1 cái máy và 1 mũi khoan. Bạn mua những cái lỗ tạo ra trên tường bởi cái máy khoan đó.

Mình tổng hợp ở đây phương pháp viết description – mô tả tối ưu cho khách hàng mobile:
Mô tả game mobile cần 04 phần sau:

Phần 1. Mở đầu bằng 1 câu ấn tượng nhất và ngắn gọn, tóm tắt game.
Phần 2. Vài câu mô tả kỹ hơn câu tóm tắt trên.
Phần 3. 1 câu chốt hạ, kêu gọi khách hàng tham gia game.
Phần 4. Liệt kê các lợi ích mà tính năng game đem lại để thuyết phục lần cuối những khách hàng đọc đến phần 3 mà vẫn lưỡng lự.

Ta áp dụng cụ thể vào ví dụ trên luôn:
Phần 1. Mở đầu bằng 1 câu ấn tượng nhất và ngắn gọn tóm tắt game
Câu này phải hết sức ấn tượng để kéo khách hàng xuống các câu tiếp theo. Nếu câu này lởm, khả năng họ bỏ qua phần dưới mà ko thèm đọc là rất cao.
Và câu này nên kết thúc bằng 1 dấu chấm than để tạo cảm xúc, lôi kéo khách hàng xuống phần dưới.

“Hưng phấn tột đỉnh khi thống soái của bạn hạ sát một loại 5 tướng địch trong Tam Quốc X!”

Khác hàng biết gì qua câu trên?
Đây là game Tam Quốc.
Cơ chế game này là chiến đấu rất máu lửa.
Và nó mang lại sự hưng phấn cao trào.

Phần 2. Vài câu câu mô tả kỹ hơn câu tóm tắt trên
Ở đây, ta vẫn không nên mô tả game mình là game gì, mà hãy mô tả NHỮNG GÌ KHÁCH HÀNG LÀM trong game.

“Điều tướng của bạn đi thách đấu với tướng của các nước khác.
Chém đầu liên tiếp đối thủ để vũ khí của tướng bạn đẹp hơn, và rơi ra nhiều phần thưởng hơn.
Thu thập giáp, vũ khí, vật phẩm của tướng đối thủ mà bạn tiêu diệt.
Nâng cấp tướng của bạn lên thành thần thánh!”

Đừng mô tả game, mô tả những gì mà khách hàng LÀM trong game.
Dùng động từ ở đầu câu sẽ có tác dụng lôi kéo khách hàng cuốn vào hành động của game.

Phần 3. 1 câu chốt hạ, kêu gọi khách hàng tham gia game.
Hãy download ngay để biết tại sao Tam Quốc X có thể đem lại cảm xúc cao trào cho hơn 2 triệu người chơi!

Phần 4. Liệt kê các lợi ích mà tính năng game đem lại để thuyết phục lần cuối những khách hàng đọc đến phần 3 mà vẫn lưỡng lự.
Ta cần liệt kê LỢI ÍCH ở đây, ko phải liệt kê TÍNH NĂNG.

– 10 class nhân vật ĐỂ bạn thoải mái thể hiện bản thân
– 50 skill ĐỂ bạn tùy biến thành bộ skill đậm dấu ấn cá nhân mình
– 100 kiểu pet ĐỂ bạn không bao giờ cô đơn trên chiến trường
– 3000 phụ bản ĐỂ bạn say đắm khám phá mãi không hết.

Trên đây là cách viết mô tả game mobile hiệu quả, bạn có thể tìm thấy phong cách viết này ở các game mobile nổi tiếng Thế giới như Clash of Clans chẳng hạn.
Nói tóm lại, ta cần chú ý 1 số điểm sau khi viết Mô tả game mobile:
– Không liệt kê tính năng, mà mô tả lợi ích mà tính năng mang lại.
– Dùng động từ để bắt đầu các dòng mô tả game.
– Dùng nhiều từ “bạn”, “của bạn”.
– Viết hết sức ngắn gọn. Nếu 1 câu dài, hãy cắt thành 2 câu.
– Luôn nhớ rằng: Bạn đang phải đưa ra các lý do để khách hàng chơi game của bạn bằng các lợi ích mà tính năng game mang lại.
Enjoy!

Top 6 mẹo kiếm tiền trong game F2P.

Đa số người chơi game đều muốn chơi free, chỉ dùng kỹ năng mà vẫn bằng người chơi có tiền.
Và với nhà phát hành như chúng ta, 1 game F2P thành công là “1 game dùng tiền mới thắng nhưng được ngụy trang dưới vỏ 1 game kỹ năng”.
1 game tiêu biểu thành công với mô hình này chính là Candy Crush Saga.
Rồi thì tại sao người chơi game online đa số là dưới 25 tuổi?
Tại sao chúng ta nên để tỷ lệ chuyển đổi từ Vcoin/Scoin/Zingxu v.v… thành tiền trong game ko nên là 1 – 1 mà phải lẻ 1 chút?

Để biết thêm chi tiết, mời cả nhà đến với:
TOP 6 MẸO KIẾM TIỀN TRONG GAME F2P.

1. COERCIVE MONETIZATION (Mô hình kiếm tiền bắt buộc)
Mô hình coercive monetization dựa vào khả năng “lừa” người chơi trả tiền bằng thông tin thiếu đầy đủ, hay bằng cách giấu thông tin.
Nghiên cứu đã chỉ ra rằng nếu đặt tiền ảo trung gian vào giữa khách hàng và tiền thật, điều này sẽ khiến cho khách hàng ít khôn khéo hơn ở việc đánh giá giá trị của giao dịch.
Việc so đo tính toán bỏ bao tiền, có nên mua hay không diễn ra ở vỏ não trước trán của con người. Khu vực này của người dưới 25 tuổi vẫn chưa phát triển hết. Do đó, khách hàng dưới 25 tuổi sẽ dễ bị ảnh hưởng bởi việc che giấu giá trị thật của giao dịch hơn từ nhà phát hành.
Đó là lý do ta không nên cho quy đổi 100,000 VNĐ thành chẵn 1000 Gem/Gold/Xu/Vcoin trong game, mà nên để nó lẻ lẻ 1 chút như 100,000 VNĐ ~ 2351 Gem/Gold/Xu/Vcoin.
Đây là phương pháp rất nhiều nhà phát hành phương Tây sử dụng.
Với người trên 25 tuổi khi não đã phát triển hết, và đặc biệt với người giỏi tính nhẩm nữa thì phương pháp trên ít tác dụng hơn.

2. PREMIUM CURRENCY
Mỗi khi rút tiền ra trả là một “nỗi đau” với khách hàng. Ta phải giảm thiểu tối đa cái nỗi đau này bằng cách rút ngắn thời gian thanh toán, tăng sự thuận tiện khi thanh toán và đặc biệt, sau đó phải “che đi” cái nỗi đau này.
Giả sử như thay vì 1000 vàng trong game, chúng ta lại hiện số tiền tương ứng là 100,000 VNĐ. Mỗi lần mua vật phẩm, khách thấy số tiền thật này đang giảm đi, và họ lại so sánh với ngoài đời. Ví dụ: Mình vừa mất 50,000 VNĐ = cả bát phở bữa trưa vì mua con pet bé tẹo này. Để hiển thị tiền thật trong game rõ ràng làm khách hàng thấy đau đớn khi tiêu tiền.

3. SKILL GAME vs MONEY GAME
Khách hàng rõ ràng là thích game kỹ năng (skill game) hơn game trả tiền (money game).Việc ta cần làm là phải “cải trang” game trả tiền thành game kỹ năng.
Candy Crush Saga của King.com được thiết kế rất tinh xảo trong vấn đề này. Những map chơi đầu tiên có thể được hoàn thành bởi hầu hết người chơi mà không phải bỏ ra một đồng nào, và sau đó độ khó tăng dần. Người chơi sẽ cảm thấy hạnh phúc khi họ vươn lên bằng chính kỹ năng của mình. Một khi người chơi “đã bị đánh dấu là người trả tiền”, thì độ khó của game tăng lên rất nhiều, và game chuyển từ game kỹ năng sang game trả tiền vì sự thăng cấp trở nên phụ thuộc hơn vào premium boost chứ không phải kỹ năng của người chơi nữa.
Nếu khoảng thời gian chuyển đổi từ game kỹ năng sang game trả tiền được làm đủ tinh tế, não bộ của khách hàng sẽ rất khó khăn nhận ra luật của game đã thay đổi: game họ chơi đã trở thành “game làm tiền”. Nếu được hoàn thiện một cách khéo léo, khách hàng sẽ trả tiền nhiều hơn mà vẫn nghĩ rằng họ đang chơi game kỹ năng và “chỉ cần 1 chút giúp đỡ bằng tiền thật thôi”.

4. REWARD REMOVAL
Đây là việc sau khi khách hàng đạt 1 số thành tựu trong game, chúng ta thưởng cho họ những phần thưởng thực sự lớn, và khiến họ thực sự hạnh phúc. Và rồi chúng ta đe dọa lấy mất các phần thưởng này nếu họ không trả tiền. Nghiên cứu đã chỉ ra rằng con người thích nhận quà, nhưng họ còn ghét việc mất những gì họ đã có hơn gấp bội.
Kỹ thuật này được sử dụng bài bản trong game mobile số 1 Nhật Bản: Puzzle and Dragons. Trong game này, cách chơi chủ yếu tập trung vào việc hoàn thành dungeon. Đối với khách hàng, đi dungeon được dường như chỉ là dựa vào kỹ năng của họ mà thôi, và đúng là đầu tiên thì như thế thật. Tất nhiên là một khi khách hàng có đủ thời gian để cảm thấy thoải mái với việc suy nghĩ rằng đây là game thuần kỹ năng, thì đúng lúc này, độ khó tăng lên và game đã trở thành game trả tiền. Điều đặc biệt hiệu quả ở đây là người chơi phải đi qua vài đợt combat trong dungeon và có phần thưởng sau mỗi lần combat này. Combat cuối cùng là boss, nơi độ khó trở nên quá khủng khiếp và người chơi thường thọt với con boss này. Sau khi bị boss hạ sát, khách hàng được thông báo rằng tất cả các phần thưởng từ những combat trước sẽ bị mất, và mất không cả đống stamina được sử dụng để vào dungeon nữa.
Ở thời điểm này, người chơi phải chọn hoặc là bỏ ra khoảng $1 hoặc là mất phần thưởng, mất stamina, và mất toàn bộ tiến trình combat vừa thực hiện. Đối với bộ não, việc mất những gì vừa đạt được, lại mất cả thời gian nữa là điều rất khó chịu, và chỉ có trả tiền mới xoa dịu được nỗi khó chịu và đau đớn đó.

5. PROGRESS GATE
Progress gate có thể được sử đụng để nói với khách hàng rằng họ sẽ cần phải bỏ ra một số tiền nếu họ muốn tiến xa hơn trong game.
Hard gate là kiểu nếu ko bỏ tiền thật thì bạn ko thể có đc những thứ đó.
Soft gate là kiểu thay vì bỏ tiền, bạn sẽ mất thời gian nhiều hơn. Clash of Clans sử dụng loại hình này để khiến cho thời gian xây tòa nhà lâu hơn và làm cho người chơi phải trả tiền để hoàn thành.

6. SOFT AND HARD BOOST
Mục đích của game trả tiền là thúc đẩy Boost sales. Boosts có ngay kết quả một lần là “soft” Boosts. Những thứ vĩnh viễn là “hard” Boosts.
Trong những game làm tiền trá hình có tính năng xã hội, tính năng xã hội này được sử dụng như một thứ để khoe mẽ “kỹ năng” (thực ra là tiền) của bạn cho những người chơi khác. Đây là mục đích của bảng xếp hạng mini trong Candy Crush Saga, khiến cho mọi thứ như kiểu bạn cần phải cố gắng hơn để vượt qua những người bạn “giỏi” (trả tiền) hơn mình.
Enjoy!