Tại sao con người chơi game?

Hôm nay chúng ta bàn về TẠI SAO CON NGƯỜI CHƠI GAME.
Ngắn gọn mà nói, game là “1 công cụ để thỏa mãn các bản năng của loài người”.
Theo tâm lý học, bản năng loài người có những thú vui được tổng kết thành 05 FUN như sau:
– EASY FUN: Vui thích khi nhìn thấy một cái gì đẹp. Đây là cái fun dễ có được nhất của tất cả mọi người.
– SEX FUN: Vui thích khi được tham gia / nhìn thấy các nội dung liên quan tới giới tính. Fun này cũng rất dễ có và tốn rất ít thời gian.
– COMPETITIVE FUN: Vui thích khi tham gia chiến đấu và chiến thắng đối thủ.
– SERIOUS FUN: Vui thích khi rèn luyện và sau đó có được 1 kỹ năng nào đó.
– CARING FUN: Hạnh phúc khi được chăm sóc cho một cái gì/một ai đó.
05 Fun này tồn tại ở bất kỳ người nào trong chúng ta.
Áp dụng vào một ví dụ cụ thể để mọi người hiểu rõ hơn:
– Bạn thích 1 cô gái vì cô ấy trong xinh => Bạn đang được thỏa mãn vì Easy Fun, cái Fun dễ nhất, ko cần suy nghĩ, ko cần rèn luyện.
– Để cưa cô gái này, bạn tập đàn guitar. Sau 1 hồi luyện tập, bạn trình diễn guitar ngon lành trước cô gái. Bạn đang có Serious Fun vì có được kỹ năng đánh guitar.
– Nhưng cô gái này có rất nhiều thằng khác đang cùng cưa cẩm. Sau một hồi cưa, bạn giành được tình cảm của cô gái này => bạn có được Competitive Fun khi này.
– Khi yêu nhau, bạn hay mua quà tặng cho cô ta. Bạn rất hạnh phúc khi thấy cô gái nhận quà của mình => Caring Fun diễn ra.
– Và of course, bạn có Sex Fun khi xếp hình với cô ấy.

Và bây giờ, ta áp dụng vào game:
– Easy Fun: Game có đồ họa âm thanh đẹp là để thỏa mãn Fun này.
– Competitive Fun: Đây chính là tính năng PVP mà game thủ rất thích.
– Serious Fun: Cày cuốc để tăng level, up đồ, up skill, ko dễ quá, ko khó quá.
– Caring Fun: Lý do tại sao có rất nhiều người thích chơi các nhân vật chỉ đi Buff cho người khác.
– Sex Fun: Nhân vật game/ poster quảng bá game càng sexy, người chơi càng thích.

Nhìn vào thị trường game hiện tại, khi có quá nhiều sự lựa chọn về game, game thủ luôn muốn game phải thật đẹp – Easy Fun khi bắt đầu chơi.
Vậy có nghĩa là phát hành 1 game mà Easy Fun của game này quá thấp => Ko có cơ hội để game thủ chơi sâu hơn để họ trải nghiệm được các Fun khác như Competitive Fun và Serious Fun.
Ko có được Easy Fun, game thủ thường sẽ bỏ qua game luôn.
Game ko có PVP hay tính năng PVP yếu? Chúng ta đã làm mất đi sự thỏa mãn Competitive Fun của game thủ.
Và game ko cần cày cuốc, hay quá dễ để người chơi lên level hay lên skill mà skill thì rất chán? => Chột mất Serious Fun của game thủ rồi.
MMORPG nếu ko có nhân vật Buff mà chỉ toàn nhân vật tấn công? Vậy là ko thỏa mãn được Caring Fun.
Chúng ta cũng thấy các nhà phát hành hay dùng gái đẹp để quảng bá game => Đang thỏa mãn Sex Fun của game thủ đây mà.

Tóm lại, khi chọn game, đứng về khía cạnh con người, chúng ta phải thỏa mãn được các Fun cơ bản của bản năng.
Điều này lý giải tại sao phải mua game có đồ họa đẹp trước tiên đã, sau đó là có PVP tốt, cày cuốc ko quá dễ ko quá khó, có nhiều class bổ trợ khác nhau và quảng bá dùng gái đẹp là hiệu quả.

Monetization – bán những gì tạo ra được trong đầu khách hàng

Đây là phần 2 – MONETIZATION (thô dịch: làm tiền)
Điều mình tâm đắc nhất: “Trong thế giới vật lý, khi ta trả 1 USD cho 1 đồ vật, bạn sẽ nói rằng 1 USD này bao gồm chi phí sản xuất, chi phí phân phối tới tay bạn, và lãi của những người làm ra và phân phối đồ vật đó.
Nhưng trong thế giới ảo, 1 đồ vật ảo có giá trị như thế nào HOÀN TOÀN DO TÂM TRÍ USER TẠO RA vì họ ko được sờ thật vào đồ.
Vì vậy, việc tối quan trọng của việc vận hành F2P game là tạo ra giá trị cho các vật phẩm ảo trong game trong tâm trí user.

Phần 2 – MONETIZATION:
Một số châm ngôn cho Monetization:
“Nếu thứ gì user có dễ dàng có nghĩa là thứ đó có giá trị thấp và bạn sẽ ko thể thuyết phục user đầu tư công sức tiền bạc để có nó”
“User chỉ có nhu cầu mua 1 vật phẩm khi ta làm cho user hiểu được giá trị của vật phẩm đó”
1. Game F2P phân chia các hình thức kiếm tiền thành 4C như sau:
Content – Nội dung.
Kiểu: Vĩnh viễn.
Hấp dẫn với: User kiểu Explorer thích khám phá.
Ví dụ: Map mới, class mới, vũ khí mới, skill mới.

Convenience – Tiện lợi.
Kiểu: Dùng sẽ hết.
Hấp dẫn với: User kiểu Achievers thích sưu tập danh hiệu, cấp độ,v.v…
Ví dụ: item tăng level nhanh, giảm thời gian chờ.

Competitive Advantage – Lợi thế so sánh.
Kiểu: Vĩnh viễn hoặc dùng sẽ hết.
Hấp dẫn với: User kiểu Killer thích giết user khác hoặc quái.
Ví dụ: Các vật phẩm, vũ khí làm tăng sức mạnh của nhân vật.

Customization – Tùy biến.
Kiểu: Thay đổi được và vĩnh viễn.
Hấp dẫn với: User kiểu Socializer thích đi tương tác với user khác hoặc với NPC.
Ví dụ: Avatar, quần áo, pet.

Ngoài ra, còn có các vật phẩm là mix của 4C trên.

2. Cách tạo ra giá trị: So sánh, Chất lượng và Trải nghiệm.
Giá trị là sự đáng giá mà người ta gắn nó với 1 đồ vật nào đó.
Giá trị có ý nghĩa là sự khao khát mà người tiêu dùng dành cho 1 đồ vật, và từ đó họ chịu bỏ ra 1 số tiền tương ứng cho nó.
Trong thế giới vật lý, khi ta trả 1 USD cho 1 đồ vật, bạn sẽ nói rằng 1 USD này bao gồm chi phí sản xuất, chi phí phân phối tới tay bạn, và lãi của những người làm ra và phân phối đồ vật đó.
Nhưng trong thế giới ảo, 1 đồ vật ảo có giá trị như thế nào hoàn toàn do tâm trí của user tạo ra vì họ ko được sờ thật vào đồ.
Vì vậy, việc tối quan trọng của việc vận hành F2P game là tạo ra giá trị cho các vật phẩm ảo trong game trong tâm trí user.
A. Tạo giá trị bằng việc so sánh:
– 1 lít sữa rồng giá bao nhiêu? Ta ko thể định giá là 1 USD/lít hay 100 USD/lít vì ta ko có sự liên tưởng so sánh nào vì ta chả biết con rồng là con gì.
– 1 lít Vinamilk giá 100,000VNĐ? Nghe có vẻ hợp lý vì ta biết 1 bịch sữa 100ml giá 10,000 Đ và ta đã từng uống sữa bò.
1 ví dụ khác:
Giá 1 năm mua báo của The Economist được list như sau:
– Phiên bản web: 59USD.
– Phiên bản giấy: 125USD.
– Phiên bản web và in: 125USD.
Theo khảo sát, 84% user đã chọn option cuối.
Qua các ví dụ trên, ta có thể rút ra cách tạo ra giá trị cho 1 vật phẩm ảo trong game bằng việc tạo ra sự so sánh với các vật phẩm “chim mồi” khác.
B. Tạo ra giá trị bằng Chất lượng và Sự trải nghiệm:
User đánh giá chất lượng game F2P của ta dựa trên trải nghiệm: Game này trông ntn và mang lại cảm giác ntn.
Nếu game trông tồi tàn, lỗi nhiều, nội dung kém => user sẽ đánh giá các vật phẩm trong game kém giá trị.
3. Cách khiến user trả tiền:
A. User Experience – Trải nghiệm người dùng: Cần dễ dàng, đơn giản nhất nhất nhất có thể.
B. First Purchase Deal cho người trả tiền lần đầu: Tạo ra các package với giá rất tốt cho ngươi chưa trả tiền bao giờ.
C. Social Proof: Cho user thấy bạn bè và những người xung quanh đang mua những gì để tạo tâm lý đám đông.

Take-away cuối cùng: THE GOLDEN FEEDBACK LOOP:
Chúng ta thấy rằng, top 10 game trên các app store thường ít thay đổi.
Nhiều người download Angry Bird vì nhìn thấy nó nằm trong top 10 app store.
Và khi nằm trong top 10 app store, nhiều user nhìn thấy và download Angry Bird.
Và nhiều người download lại khiến Angry Bird nằm trong top 10 app store.
Hiện tượng trên gọi là VÒNG LẶP VÀNG

Enjoy!

Gameplay – Cái lõi của mọi game

Chúng ta sẽ phát hành game tốt hơn nếu được hiểu biết thêm về nhiều thứ liên quan tới bản chất game. Mình có đọc được quyển Free-To-Play: Making Money From Games You Give Away. Để tiết kiệm thời gian cho anh em, mình tự phân tích và đúc rút quyển sách này thành những gì cô đọng nhất với 2 phần: GAMEPLAY và MONETIZATION.

phần 1 – GAMEPLAY:

1. Khác biệt cơ bản giữa F2P và P2P là:
– P2P: User trả fix 1 mức giá giống nhau dù có chơi game đó nhiều hay ít, level cao hay thấp.
– F2P: User trả tiền theo mức độ tham gia của mình vào game => Việc đặt giá item trong F2P để phù hợp với các đối tượng user là rất quan trọng.

2. User khi mua 1 item trong game, bản chất cuối cùng của việc này là họ MUA MỘT THỨ TẠO RA 1 TRẠNG THÁI CẢM XÚC.
Ví dụ: Khi mua 1 chiếc điện thoại, user ko mua 1 chiếc điện thoại mà tận cùng là mua những cảm xúc có được khi mua và sở hữu nó.
Đặc biệt với game là vật phẩm vô hình, việc tạo ra cảm xúc khi trải nghiệm là vô cùng quan trọng.
Trong F2P game, ta cần bán cho user các sản phẩm tạo ra các giá trị để user cảm thấy sung sướng.
Trước khi user mua item trong game, bạn cần tạo ra cảm xúc tốt đẹp cho họ khi chơi game của bạn, và việc mua sau đó tạo ra các cảm giác thỏa mãn.

3. Engagement:
Chỉ số Engagement được đo bằng DAU/MAU. Số này càng gần 100% càng tốt.
Engagement đánh giá thực chất mức độ người chơi quay trở lại game.

4. 4 yếu tố tạo ra sự vui thú khiến user liên tục tương tác với game của bạn trong thời gian từ ngắn hạn tới dài hạn:
– Minute-to-Minute: Các hành động lập đi lập lại, được gọi là Core Loops (Các vòng lập cơ bản).
– Hour-to-Hour: Đóng lại một chu trình chơi, tạo ra sự cưỡng bách phải quay lại vì các Return Trigger (Cơ cấu gọi user quay lại).
– Day-to-Day: Các mục tiêu dài hạn và động cơ dài hạn của user tạo ra nhu cầu được tưởng thưởng và thỏa mãn nhu cầu đó.
1 game F2P muốn thành công phải có Core Loops tốt (Cảm giác đánh đập, bắn chết địch rất sướng diễn ra trong từng phút giây).
Core Loops này lập đi lập lại rất nhiều lần, nên chỉ có 1 điểm lỗi/gây khó chịu ở đây, điểm lỗi/gây khó chịu đó sẽ được nhân lên rất rất nhiều lần làm user vô cùng chán nản.
Các Core Loops này cần tạo ra các mục tiêu giải thưởng đủ hấp dẫn để user có động lực chơi hàng giờ, và các mục tiêu tưởng thưởng dài hạn hơn để hôm sau user quay lại.
Khi mua game, Core Loops là yếu tố cần thẩm định đầu tiên vì nếu nó ko khiến user sung sướng thì họ sẽ ko có nhu cầu chơi tiếp và quay lại game, từ đó ta sẽ ko có cơ hội đẩy họ tiêu tiền.
Có thể thấy những game có yếu tố coreloop như combat và tưởng thưởng sau combat ko tốt thì khả năng user ko thích là rất cao.

5. Return Trigger:
Return Trigger (Cơ cấu gọi user quay lại) là xương sống của việc tăng Retention.
Có 06 Return Trigger cơ bản sau:
A. Appointment Trigger:
User được thưởng nếu quay lại game trong 1 thời điểm được hẹn trước trong tương lai.
B. Competitive Trigger:
Tạo ham muốn quay lại chơi để phá kỷ lục/score cho user với các người chơi khác hoặc với score do NPH đặt ra.
C. Social Commitment Trigger:
User quay lại game vì họ được cần để giúp bạn bè trong game làm 1 việc gì đó.
D. Location Trigger:
Thưởng cho user khi họ đến chơi ở những nơi nhất định.
E. Sales and Events Trigger:
Tạo các sự kiện trong game về nội dung hoặc sale trong 1 thời gian nhất định khiến user cần quay lại.
F. Nudge Trigger:
Hình thức gọi user quay lại thô và đơn giản nhất: Gửi các thông báo nhắc user quay lại game.
“If you get RETENTION right, everything else is easy to fix and tweak. Get it wrong and don’t event bother: Your game is DEAD” – Henrique Olifiers, Gamer-in-Chief, Bossa Studios.

6. 04 loại user với các động lực khác nhau:
Theo nghiên cứu của Richard Bartle vào năm 1996, có 4 loại user trong game như sau:
A. Hearts (Cơ) – Socializers: User thích đi tương tác với user khác trong game hoặc với NPC.
B. Clubs (Nhép) – Killers: User thích đi giết user khác hoặc quái.
C. Diamonds (Rô) – Achievers: User thích sưu tập các thể loại danh hiệu, vật phẩm, cấp độ,v.v…
D. Spades (Bích) – Explorers: User thích khám phá các ngóc ngách trong map, các thứ mới mẻ ít người tìm ra trong game.